Jogador, gostaria de lhe apresentar George Washington

Cenas de O Patriota e de Assassin's Creed III

Que melhor maneira de estudar sobre a Revolução Americana, que assistindo a um filme como O Patriota, ou -melhor ainda- atuando diretamente nos seus eventos históricos, como em Assassin’s Creed III?

Há alguns dias, tive o prazer de conhecer “pessoalmente” George Washington, quando frustrei uma tentativa de assassiná-lo. Também andei pelas ruas e conversei com os habitantes de Boston e de Nova York do século 18, sentindo o calor de uma população que crescentemente se revoltava contra o domínio britânico sobre o que hoje são os Estados Unidos. Sim, eu estava lá e pude entender, sentir e participar da cadeia de eventos que culminou na Revolução Americana.

Isso tudo aconteceu, mas dentro de Assassin’s Creed III. Para quem não conhece essa séria de games da Ubisoft, seu roteiro se constroi sobre um personagem que consegue reviver as memórias de seus antepassados com o auxílio da tecnologia. Dessa forma, participa de eventos históricos, como as Cruzadas, a Renascimento e a própria Guerra da Independência dos Estados Unidos, como se realmente estivesse naquela época e local. E o jogador é convidado a interagir com esse mundo passado, garantindo que tudo aconteça como deve ser.

Além da impressionante qualidade técnica e de uma cuidadosa recriação de fatos e de ambientes, o que mais me chamou atenção no game foi a possibilidade de se “estudar” história (no caso, americana) com ele. Do que me lembro dos meus tempos de escola, o material didático que tinha disponível sobre o assunto se resumia a uns poucos parágrafos sobre a Festa do Chá de Boston e a própria Declaração da Independência. Agora pude participar ativamente não apenas desses dois eventos, como também de vários outros que os antecederam e sucederam e que, juntos, explicam e justificam a independência dos EUA.

Assassin’s Creed não é o primeiro jogo que coloca o jogador como protagonista de eventos históricos, favorecendo o aprendizado tangencial, já discutido neste blog. Mas é a bola da vez, com rumores de que pode até ser transformado em um longa-metragem hollywoodiano.

É uma maneira inovadora e muito eficiente de se ensinar um conteúdo acadêmico, que serve de fio condutor em um game cuja diversão a princípio não tem nenhum interesse educacional. Mais eficiente até que assistir a um filme como O Patriota, com Mel Gibson interpretando um fazendeiro que se vê forçado a participar da Revolução Americana. Que por sua vez é muito mais eficiente que os parágrafos do livro didático acima citado, pois traz muito mais informação, contexto e –claro– diversão associada ao aprendizado.

A vantagem do game é que o estudante-jogador abandona a posição passiva e participa ativamente dos fatos, algo que nem os filmes podem oferecer. No melhor estilo do “aprender fazendo”, a informação é, mais que decorada, assimilada e entendida por se ter participado dela, ainda que virtualmente.

Sei que é difícil sugerir que um game como esse seja adotado como material didático, pois o custo é elevado e a ação é extremamente violenta, do começo ao fim, como se pode imaginar pelo título. Mas o que proponho aqui é o uso criativo de ferramentas inusitadas e que fazem parte do cotidiano dos alunos para se atingir fins pedagógicos.

Há muito material para isso para história universal e ciências naturais, por exemplo. Infelizmente não há muitos games que retratem o Brasil e sua história, mas há bastante material assim na teledramaturgia, especialmente da Rede Globo. Fica o desafio às equipes pedagógicas de garimpar isso de acordo com seus planos de aula.

As editoras de material didático deveriam também investir nisso, mas elas têm uma enorme dificuldade de ousar nesse sentido. A começar porque a produção de um material como esse é caríssima, e dificilmente se pagaria vendendo às escolas que topassem adotá-lo. Talvez devessem então começar a pensar sob a ótica do aprendizado tangencial, e produzir games para um público muito além do escolar, ao invés de continuar apenas com suas iniciativas bastante… “limitadas” de conteúdo didático digital.

Ou daqui a pouco verão a indústria de games ganhando as licitações do MEC.

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Isso é um livro ou alguma “outra coisa”?

Como um livro deve ser para ser chamado de “digital”? Há alguns dias, investi US$ 4,99 no download do e-book “The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore” (Moonbot Studios LA), na verdade, um aplicativo para iPad, cujo trailer pode ser visto acima. Eu o conheci em uma discussão se aquilo poderia ainda ser considerado um livro ou se já se tratava de alguma “outra coisa”. E minha experiência com ele foi muito interessante.

A despretensiosa historinha despertou enorme interesse em todas as crianças a quem o mostrei, mesmo com seu texto em inglês. O aplicativo é uma evolução do conceito do livro-brinquedo, em que a criança é convidada a explorar, a cada página, recursos que ampliam a experiência da leitura. Nesse caso, isso se dá por uma belíssima mistura de animação digital, multimídia e interatividade, valendo-se da interface tátil do tablet. E o resultado com os pequenos é muito positivo.

Críticos dessa categoria de produto dizem que tanta riqueza sensorial elimina uma das belezas dos livros, que é a necessidade de o leitor imaginar as cenas que está lendo. Concordo com a importância disso, mas Morris Lessmore não “entrega tudo pronto”, como um filme. Em contrapartida, convida o usuário (que não é mais apenas um “leitor”) a interagir com a história, introduzindo novos elementos cognitivos que um livro tradicional não pode oferecer.

Claramente esse tipo de recurso não serve apenas para diversão ou para ser usado em contos infantis. Qualquer obra pode se valer dessa nova modalidade de publicação. Como exemplo, contarei um caso que me ocorreu hoje.

Enquanto ajudava meu filho com seus estudos, nos deparamos com a seguinte definição, em uma gramática que é best seller absoluta entre livros didáticos: “intencionalidade discursiva são as intenções, implícitas ou explícitas, existentes no discurso.”

Apesar de ele compreender perfeitamente as palavras, do alto dos seus dez anos não conseguiu entender plenamente a definição. Nesse sentido, o livro falhou em algo que explicou poucas páginas antes: “discurso é o processo comunicativo capaz de construir sentido.” Ou seja, o enunciado, por si só, não disse muita coisa a quem o leu. Mas, com uma breve contextualização minha, meu filho finalmente compreendeu tudo o que pregava a definição.

Vale ressaltar que o livro apresentava exemplos que ajudariam na compreensão, mas, para uma criança, eles estavam demasiadamente dissociados do objeto. Fiquei pensando na hora que Morris Lessmore teria feito diferente, e provavelmente o aprendizado teria sido muito mais eficiente. E divertido!

É provável que um “livro digital” de qualidade signifique subverter estruturalmente o conceito do que se conhece por livro. Em tempos em que o MEC pede crescentemente às editoras material didático digital, exemplos como esse deveriam ser considerados para “pensar fora da caixa”. A tecnologia deve ser usada criativamente a favor dos objetos de aprendizagem.

Os livros não devem mais ficar restritos a suas páginas (“páginas?”) ou mesmo ao jardim murado do conteúdo das editoras. Com suas versões digitais, as crianças devem ser estimuladas a ampliar sua aquisição de conhecimento de maneira tão ampla, criativa e divertida quanto possível. É assim que elas já adquirem qualquer conhecimento, e, quando têm esses recursos à mão, o fazem de maneira surpreendente e decisiva. Os professores já sabem disso e muitos tiram proveito disso para ajudar seus alunos.

O que me traz de volta à discussão que tive na semana passada: no final, Morris Lessmore ainda é um livro? Oras, quem se importa com isso?

Tablet vazio não para de pé

No dia 1º de setembro, o ministro da Educação, Fernando Haddad, anunciou que despejará “centenas de milhares” de tablets nas escolas públicas já no ano que vem. A propaganda ficou ainda mais bonita por ter sido feita em plena Bienal do Livro e arrematado com a exigência de que os equipamentos tenham altas “taxas de nacionalização”. Só não respondeu à pergunta essencial: para que?

Sou um grande defensor do uso da tecnologia na educação. Mas não concordo com entregar equipamentos sem o menor planejamento pedagógico ou treinamento de todos os envolvidos, como parece ser o caso. O discurso político de Haddad rendeu boas manchetes, mas é tão vazio quanto os tablets que ele propõe colocar nas escolas.

Claro que todo mundo quer ter um tablet hoje em dia. Desde que Steve Jobs popularizou o conceito com o primeiro iPad, esses equipamentos se tornaram objeto de desejo. Mas será que eles são o melhor equipamento para a educação? A mobilidade e a interface são realmente muito bem-vindas, mas a mesma interface pode ser um problema. Há pouco software que seja realmente desenvolvido para ela, e a simples execução ali do que existe para computadores “convencionais” nem sempre traz bons resultados em tablets. Por isso, os R$ 70 milhões que o MEC afirma ter investido no ano passado na produção de conteúdos digitais podem não servir muito.

Colégios A+ de São Paulo já estão tateando os tablets em sala de aula, sem trocadilhos. É o caso do Dante Alighieri e do Pueri Domus. Mas, nos dois casos, as escolas corretamente começaram o trabalho na coordenação pedagógica, com foco no uso do equipamento e no treinamento dos professores.

Que dizer de escolas públicas, que têm laboratórios de informática montados há anos, e até hoje não os utilizam? Por que isso acontece? Além de motivos bizarros, como diretores que os mantém fechados com medo que os alunos quebrem os equipamentos (!!!), o principal são professores que não conseguem colocar aquela “coisa” dentro de sua aula. Não se trata de não dominar o equipamento (o que de fato é outra enorme barreira para boa parte dos professores), mas sim como transformar aqueles programas, a Internet e recursos multimídia em parte de seu planejamento de aula.

Portanto, esse discurso de Haddad chega a ser um deboche do uso de tecnologias no ensino público. Como acreditar nisso? E não é a primeira vez que ouvimos promessas desse tipo. O governo anterior, de Lula, havia prometido a compra de 50 milhões de notebooks educacionais, para o projeto UCA (Um Computador por Aluno), mas isso nunca se concretizou. Nem mesmo o primeiro “mísero” lote de 150 mil equipamentos conseguiu sair da fase de licitação.

Então a informatização de ponta nunca chegará às escolas públicas? Claro que sim! É só falar (muito) menos e agir (um pouco) mais.

Quando os games ensinam sem ensinar

Um dos principais pontos de resistência ao uso de games de entretenimento na educação está no óbvio fato de que eles não foram criados para ensinar alguma coisa, e sim para divertir as pessoas. Como então pedir que os professores aproveitem seus recursos em seus planos de aula?

Tal resistência dos mestres, facilmente explicável pelo dito acima e sua natural dificuldade de adotar qualquer nova tecnologia nas aulas, é uma pena. O professor que consegue fazer o uso criativo de games pode experimentar resultados bastante expressivos. Mas como fazer isso?

 

 

Esse vídeo, um dos vários sobre uso de games criados por Daniel Floyd, oferece uma excelente sugestão de como conseguir a proeza. Ele apresenta o conceito de “aprendizado tangencial”, baseado na ideia de que pessoas aprendem melhor quando estão envolvidas e interessadas com o tema estudado. Isso é particularmente importante para as escolas, pois os alunos atuais não conseguem achar as aulas atraentes, não se envolvem com elas e, portanto, não aprendem direito.

A beleza da coisa, no nosso caso, é que o objeto do estudo não precisa ser necessariamente o tema principal do game. O “truque” é escolher títulos que incluam referências ao que se deseja estudar. Floyd explica isso valendo-se do filme “300”, pois o aprendizado tangencial pode ser visto também em outros produtos, como filmes, música, entre tantos outros. “300” ou os quadrinhos que o inspiraram obviamente não foram criados com intuito educacional. Porém são de tal maneira envolventes, que despertaram, em boa parte de seu público, o desejo de saber mais sobre Esparta, seu rei Leônidas ou a Batalha das Termópilas. A partir daí, essas pessoas, valendo-se dos meios de sua escolha e por sua própria iniciativa, se “autoeducaram”, motivadas pelo envolvimento que o filme ou os quadrinhos lhes proporcionaram.

Isso é o aprendizado tangencial. Não é algo trivial de se adotar nos planos e aula, mas não é algo impossível de se pedir aos professores. O que precisa ser feito é dar-lhes recursos para que se apropriem dessa ferramenta –no caso, os games– e saibam extrair dela o que outras pessoas não conseguem enxergar.

Trata-se de algo que bons professores fazem desde sempre, para ir além dos recursos que as salas de aula ou laboratórios lhes oferecem. Assim envolvem seus estudantes para que eles transcendam seus ensinamentos e aprendam eficientemente. O vídeo abaixo, um trecho do filme “Sociedade dos Poetas Mortos”, exemplifica como o professor Keating (Robin Williams) usava métodos considerados bastante questionáveis (porém extremamente eficientes para se atingir os objetivos de aprendizagem) pela fictícia Academia Welton, em 1959:

 

 

O personagem do professor envolvia seus alunos para que entendessem melhor o que queria na sala de aula, mas também para que ampliassem seu estudo usando seus próprios métodos (e eles usavam) fora dela. Na história, os resultados foram arrebatadores.

Mas o desafio não é só para os educadores (e, por que não, pais?). Outra peça-chave para a ampliação do uso do aprendizado tangencial são as editoras. Não as editoras de games, que já sabem fazer isso –e fazem– mesmo não sendo esse seu objetivo primário. Estou me referindo às editoras de material didático. Precisam alterar a sua ideia de produção, especialmente quando pensam em criar coisas que vão além dos livros (hmmm… isso não acontece exatamente muito por aqui).

Há três anos, conversava com a coordenadora do Ensino Fundamental de uma das principais escolas de São Paulo. Preservarei o seu nome e o da escola pelo comentário que ela teceu: “Temos um problema aqui: todos –todos– os nossos alunos têm PlayStation. Esses alunos têm demandas para as quais não estamos preparados. Quando chegam na sala de aula, isso aqui é um saco para eles! Não conseguimos captar a sua atenção e, quando isso acontece, a perdemos depois de cinco minutos.” Consequentemente, a aprendizagem é prejudicada.

As editoras precisam ajudar os professores, e estes precisam estar abertos a iniciativas inovadoras. Ou a escola se tornará, cada vez mais, um saco para seus clientes, os estudantes.

Games ganham aliado de peso para entrar na sala de aula

O vídeo acima demonstra o suposto primeiro contato de uma menina de 2,5 anos de idade com um iPad. Ok, pode-se argumentar que a menina já sabia como usá-lo, pois era acostumada a brincar com o iPhone do pai. Ainda assim, é muito interessante observar a sua linguagem corporal, envolvendo completamente o produto (que, aliás, tem um tamanho comparável ao da usuária), com o absoluto sucesso da sua interface.

Desse vídeo, quero tirar duas constatações. Primeiramente, a mais simples e quase um lugar-comum hoje: para jovens e crianças (mesmo as muito pequenas), gadgets como iPad, Nintendo DS, Kindle, smartphones e afins são artefatos tão corriqueiros quanto uma televisão (e certamente mais corriqueiros que um liquidificador). A outra, menos óbvia, é que essas coisas não são mais o que eles se propunham ao ser lançadas. E, na combinação dessas duas afirmações, reside uma maneira extremamente eficiente de se transmitir conhecimento –portanto mais que apenas informação.

Já discutimos aqui o desejo de os estudantes usarem seus gadgets, incluindo games, na escola. E eles não querem usar os games para jogar na sala de aula: eles os querem inserir no processo educacional! E eles estão certos! Educadores e editoras precisam olhar para o caminho que seus clientes estão lhes apresentando com a devida atenção, ao invés de continuar negligenciando o fato largamente.

Imagem do eSmart rodando em um Nintendo DS - Foto: reprodução

Tela do eSmart, software desenvolvido pelo McDonald's japonês para treinar seus funcionários com o Nintendo DS

O uso de consoles de games em processos educacionais traz uma série de vantagens. Além da facilidade inequívoca para entregar grande quantidade de informação, de toda natureza, eles falam a linguagem (e aqui me refiro ao uso amplo do termo) do aluno, cognitivamente. Recentemente vazou a iniciativa do McDonald’s japonês de investir US$ 2,2 milhões em um software para treinar seus funcionários com Nintendo DS. Batizado de eSmart, a expectativa da empresa é, graças a ele, reduzir pela metade o tempo necessário para o treinamento, o que representa um enorme ganho de eficiência e economia para a empresa, valendo-se de um aparelho amplamente conhecido por aqueles que compõem a sua força de trabalho.

Shigeru Miyamoto, principal criador de games da Nintendo - Foto: Sklathill

Shigeru Miyamoto anunciou que a área que mais ocupa seu tempo atualmente é o desenvolvimento de produtos educacionais para os consoles da Nintendo

A própria Nintendo já percebeu isso. Há alguns dias, Shigeru Miyamoto, principal criador de games da empresa e pai de personagens como Mario Bros, Donkey Kong, Zelda e Samus, declarou que a criação de produtos educacionais para serem usados com os consoles da empresa, especialmente o Nintendo DS, é a área que tem recebido mais a sua atenção atualmente. Isso definitivamente não é pouca coisa.

Esbarramos então nos professores, que resistem à adoção de tecnologia na sala de aula, por diferentes motivos. Entre as explicações para isso, estão a falta de material educacional desenvolvido para essas plataformas, a sua incapacidade de usar a tecnologia no processo pedagógico, a falta de intimidade com a tecnologia e o medo de os alunos a dominarem mais que eles mesmos. Todos elas são verdadeiras. Mas que isso não sirva de desculpa para protelar desenvolvimentos nessa área. A Nintendo (e pode apostar que os demais players também) já deixou claro suas intenções. Mas ela não é produtora de conteúdo educacional. Quem faz isso melhor ainda (AINDA!) são as editoras. Porém elas precisam se mexer com mais celeridade, antes que se tornem obsoletas demais para a nova geração de estudantes.

O que as crianças querem das bibliotecas

Já virou lugar-comum dizer que os modelos educacionais vigentes não mais atendem as necessidades cognitivas das crianças de hoje, as assim chamadas “nativas digitais”. Enquanto educadores discutem como resolver isso -o que implica também em minimizar o fosso de comunicação que existe entre eles e seus alunos- as crianças continuam avançando.

O vídeo acima é bastante emblemático, pois ele mostra que as necessidades da turminha não se referem apenas a escolas e sim a qualquer instituição ou processo relacionado a aquisição de conhecimento. No exemplo, o que uma criança espera de uma biblioteca? Ok, as palavras ditas pela pequena Abbey não são dela: ela mal as consegue pronunciar para a câmera. Mas não se enganem: o que ela está dizendo SIM é dela. Ela não sabe formalmente o que é, por exemplo, realidade aumentada, mas provavelmente já estará apta a usar isso de maneira natural e positiva assim que se deparar com isso.

E, se as palavras (ainda) não são dela, é porque, por mais “digital” que seja, Abbey ainda tem três anos de idade. Mas ela crescerá, e todos esses conhecimentos serão formalizados e naturalmente organizados em seu cérebro. E aí sim ela exigirá com propriedade isso das escolas, a exemplo das crianças da Robin Hood School, de Birmingham, Inglaterra, vistas no post anterior (“O que os alunos querem dos educadores”).

Bem, o que os educadores e as bibliotecas (e toda a sociedade) estão fazendo para atender a essas demandas prementes?

O que os alunos querem dos educadores

O vídeo acima não é resultado de uma pesquisa acadêmica de pedagogos. As frases que aparecem nos cartazes exprimem desejos verdadeiros das crianças que aparecem na tela, alunos da Robin Hood School, de Birmingham, Inglaterra. Desejos relativos a como querem estudar, e como pensam que a escola deve ser.

Uma coisa que salta aos olhos: todos eles se envolvem tecnologia! E muito do que esses estudantes querem implica em trazer para a sala de aula a sua experiência pessoal com as novas mídias e gadgets. Os alunos dizem que usam o computador todos os dias, surfam no seu PlayStation Portable, amam seus iPods e questionam por que não podem fazer isso na escola. Não como fator de dispersão, e sim como parte do processo de aprendizagem!

Esses alunos, totalmente familiarizados com sistemas de produção colaborativa, como wikis, Twitter, blogs e afins, desafiam seus professores a fazer o mesmo. Mais que isso: eles abandonam completamente sua postura “clássica” de alguém que apenas absorve conteúdos ditados por adultos, em favor de uma posição em que eles compartilham o que sabem, inclusive com os professores, que passam a aprender também.

Os estudantes querem participar da criação do próprio processo de aprendizagem, mesclando estudo com diversão. E não querem ser confinados aos limites físicos da sala de aula ou da escola: querem compartilhar isso com outras pessoas de todo mundo, que estão aprendendo a mesma coisa. E não querem se restringir às disciplinas tradicionais: o processo de aprendizagem deve ser amplo, completo, formando cidadãos.

O “curioso” é que, apesar de o vídeo e as crianças serem inglesas, tudo o que foi dito acima se aplica ao Brasil. E não é algo restrito às classes sociais mais altas (apesar de obviamente ser mais forte ali): mesmo crianças de camadas inferiores já apresentam essa demanda.

Assim como acontece na Inglaterra, os professores por aqui, por diferentes motivos, estão levando uma surra de seus pupilos na questão tecnológica. Como consequência, por medo ou ignorância, não conseguem atender a todos esses pedidos, legítimos e incríveis. É uma pena, pois as crianças estão nos dizendo o que precisamos fazer para levar a educação a um novo patamar.

Elas querem aprender mais! Estão prontas e esperando!

O vídeo acima não é resultado de uma pesquisa acadêmica de pedagogos. As frases que aparecem nos cartazes exprimem desejos verdadeiros das crianças que aparecem na tela, alunos da Robin Hood School, de Birmingham, Inglaterra. Desejos relativos a como querem estudar, e como pensam que a escola deve ser.

Uma coisa que salta aos olhos: todos eles se envolvem tecnologia! E muito do que esses estudantes querem implica em trazer para a sala de aula a sua experiência pessoal com as novas mídias e gadgets. Os alunos dizem que usam o computador todos os dias, surfam no seu PlayStation Portable, amam seus iPods e questionam por que não podem fazer isso na escola. Não como fator de dispersão, e sim como parte do processo de aprendizagem!

Esses alunos, totalmente familiarizados com sistemas de produção colaborativa, como wikis, Twitter, blogs e afins, desafiam seus professores a fazer o mesmo. Mais que isso: eles abandonam completamente sua postura “clássica” de alguém que apenas absorve conteúdos ditados por adultos, em favor de uma posição em que eles compartilham o que sabem, inclusive com os professores, que passam a aprender também.

Os estudantes querem participar da criação do próprio processo de aprendizagem, mesclando estudo com diversão. E não querem ser confinados aos limites físicos da sala de aula ou da escola: querem compartilhar isso com outras pessoas de todo mundo, que estão aprendendo a mesma coisa. E não querem se restringir às disciplinas tradicionais: o processo de aprendizagem deve ser amplo, completo, formando cidadãos.

O “curioso” é que, apesar de o vídeo e as crianças serem inglesas, tudo o que foi dito acima se aplica ao Brasil. E não é algo restrito às classes sociais mais altas (apesar de obviamente ser mais forte ali): mesmo crianças de camadas inferiores já apresentam essa demanda.

Assim como acontece na Inglaterra, os professores por aqui, por diferentes motivos, estão levando uma surra de seus pupilos na questão tecnológica. Como consequência, por medo ou ignorância, não conseguem atender a todos esses pedidos, legítimos e incríveis. É uma pena, pois as crianças estão nos dizendo o que precisamos fazer para levar a educação a um novo patamar.

Elas querem aprender mais! Estão prontas e esperando!

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