Jogador, gostaria de lhe apresentar George Washington

Cenas de O Patriota e de Assassin's Creed III

Que melhor maneira de estudar sobre a Revolução Americana, que assistindo a um filme como O Patriota, ou -melhor ainda- atuando diretamente nos seus eventos históricos, como em Assassin’s Creed III?

Há alguns dias, tive o prazer de conhecer “pessoalmente” George Washington, quando frustrei uma tentativa de assassiná-lo. Também andei pelas ruas e conversei com os habitantes de Boston e de Nova York do século 18, sentindo o calor de uma população que crescentemente se revoltava contra o domínio britânico sobre o que hoje são os Estados Unidos. Sim, eu estava lá e pude entender, sentir e participar da cadeia de eventos que culminou na Revolução Americana.

Isso tudo aconteceu, mas dentro de Assassin’s Creed III. Para quem não conhece essa séria de games da Ubisoft, seu roteiro se constroi sobre um personagem que consegue reviver as memórias de seus antepassados com o auxílio da tecnologia. Dessa forma, participa de eventos históricos, como as Cruzadas, a Renascimento e a própria Guerra da Independência dos Estados Unidos, como se realmente estivesse naquela época e local. E o jogador é convidado a interagir com esse mundo passado, garantindo que tudo aconteça como deve ser.

Além da impressionante qualidade técnica e de uma cuidadosa recriação de fatos e de ambientes, o que mais me chamou atenção no game foi a possibilidade de se “estudar” história (no caso, americana) com ele. Do que me lembro dos meus tempos de escola, o material didático que tinha disponível sobre o assunto se resumia a uns poucos parágrafos sobre a Festa do Chá de Boston e a própria Declaração da Independência. Agora pude participar ativamente não apenas desses dois eventos, como também de vários outros que os antecederam e sucederam e que, juntos, explicam e justificam a independência dos EUA.

Assassin’s Creed não é o primeiro jogo que coloca o jogador como protagonista de eventos históricos, favorecendo o aprendizado tangencial, já discutido neste blog. Mas é a bola da vez, com rumores de que pode até ser transformado em um longa-metragem hollywoodiano.

É uma maneira inovadora e muito eficiente de se ensinar um conteúdo acadêmico, que serve de fio condutor em um game cuja diversão a princípio não tem nenhum interesse educacional. Mais eficiente até que assistir a um filme como O Patriota, com Mel Gibson interpretando um fazendeiro que se vê forçado a participar da Revolução Americana. Que por sua vez é muito mais eficiente que os parágrafos do livro didático acima citado, pois traz muito mais informação, contexto e –claro– diversão associada ao aprendizado.

A vantagem do game é que o estudante-jogador abandona a posição passiva e participa ativamente dos fatos, algo que nem os filmes podem oferecer. No melhor estilo do “aprender fazendo”, a informação é, mais que decorada, assimilada e entendida por se ter participado dela, ainda que virtualmente.

Sei que é difícil sugerir que um game como esse seja adotado como material didático, pois o custo é elevado e a ação é extremamente violenta, do começo ao fim, como se pode imaginar pelo título. Mas o que proponho aqui é o uso criativo de ferramentas inusitadas e que fazem parte do cotidiano dos alunos para se atingir fins pedagógicos.

Há muito material para isso para história universal e ciências naturais, por exemplo. Infelizmente não há muitos games que retratem o Brasil e sua história, mas há bastante material assim na teledramaturgia, especialmente da Rede Globo. Fica o desafio às equipes pedagógicas de garimpar isso de acordo com seus planos de aula.

As editoras de material didático deveriam também investir nisso, mas elas têm uma enorme dificuldade de ousar nesse sentido. A começar porque a produção de um material como esse é caríssima, e dificilmente se pagaria vendendo às escolas que topassem adotá-lo. Talvez devessem então começar a pensar sob a ótica do aprendizado tangencial, e produzir games para um público muito além do escolar, ao invés de continuar apenas com suas iniciativas bastante… “limitadas” de conteúdo didático digital.

Ou daqui a pouco verão a indústria de games ganhando as licitações do MEC.

Anúncios

Isso é um livro ou alguma “outra coisa”?

Como um livro deve ser para ser chamado de “digital”? Há alguns dias, investi US$ 4,99 no download do e-book “The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore” (Moonbot Studios LA), na verdade, um aplicativo para iPad, cujo trailer pode ser visto acima. Eu o conheci em uma discussão se aquilo poderia ainda ser considerado um livro ou se já se tratava de alguma “outra coisa”. E minha experiência com ele foi muito interessante.

A despretensiosa historinha despertou enorme interesse em todas as crianças a quem o mostrei, mesmo com seu texto em inglês. O aplicativo é uma evolução do conceito do livro-brinquedo, em que a criança é convidada a explorar, a cada página, recursos que ampliam a experiência da leitura. Nesse caso, isso se dá por uma belíssima mistura de animação digital, multimídia e interatividade, valendo-se da interface tátil do tablet. E o resultado com os pequenos é muito positivo.

Críticos dessa categoria de produto dizem que tanta riqueza sensorial elimina uma das belezas dos livros, que é a necessidade de o leitor imaginar as cenas que está lendo. Concordo com a importância disso, mas Morris Lessmore não “entrega tudo pronto”, como um filme. Em contrapartida, convida o usuário (que não é mais apenas um “leitor”) a interagir com a história, introduzindo novos elementos cognitivos que um livro tradicional não pode oferecer.

Claramente esse tipo de recurso não serve apenas para diversão ou para ser usado em contos infantis. Qualquer obra pode se valer dessa nova modalidade de publicação. Como exemplo, contarei um caso que me ocorreu hoje.

Enquanto ajudava meu filho com seus estudos, nos deparamos com a seguinte definição, em uma gramática que é best seller absoluta entre livros didáticos: “intencionalidade discursiva são as intenções, implícitas ou explícitas, existentes no discurso.”

Apesar de ele compreender perfeitamente as palavras, do alto dos seus dez anos não conseguiu entender plenamente a definição. Nesse sentido, o livro falhou em algo que explicou poucas páginas antes: “discurso é o processo comunicativo capaz de construir sentido.” Ou seja, o enunciado, por si só, não disse muita coisa a quem o leu. Mas, com uma breve contextualização minha, meu filho finalmente compreendeu tudo o que pregava a definição.

Vale ressaltar que o livro apresentava exemplos que ajudariam na compreensão, mas, para uma criança, eles estavam demasiadamente dissociados do objeto. Fiquei pensando na hora que Morris Lessmore teria feito diferente, e provavelmente o aprendizado teria sido muito mais eficiente. E divertido!

É provável que um “livro digital” de qualidade signifique subverter estruturalmente o conceito do que se conhece por livro. Em tempos em que o MEC pede crescentemente às editoras material didático digital, exemplos como esse deveriam ser considerados para “pensar fora da caixa”. A tecnologia deve ser usada criativamente a favor dos objetos de aprendizagem.

Os livros não devem mais ficar restritos a suas páginas (“páginas?”) ou mesmo ao jardim murado do conteúdo das editoras. Com suas versões digitais, as crianças devem ser estimuladas a ampliar sua aquisição de conhecimento de maneira tão ampla, criativa e divertida quanto possível. É assim que elas já adquirem qualquer conhecimento, e, quando têm esses recursos à mão, o fazem de maneira surpreendente e decisiva. Os professores já sabem disso e muitos tiram proveito disso para ajudar seus alunos.

O que me traz de volta à discussão que tive na semana passada: no final, Morris Lessmore ainda é um livro? Oras, quem se importa com isso?

O que ainda resta às editoras de livros didáticos?

Tela do iBooks Author, software recém-lançado pela Apple que permite a qualquer um publicar livros digitais

Tela do iBooks Author, software recém-lançado pela Apple que permite a qualquer um publicar livros digitais

Segundo Arnaldo Saraiva, um dos maiores publishers do segmento, não lhes resta nada. Em carta publicada no blog de Luis Nassif ontem, ele constata que o advento do livro digital e a facilidade crescente para sua publicação permitem que o próprio autor crie as suas obras. E, segundo ele, “com qualidade superior aos das editoras”.

“O que uma editora de livros didáticos tem agora pra oferecer a seus autores”, pergunta o criador da área de didáticos da Editora Saraiva (além da Nova Geração e da AJS). Ele mesmo responde: “NADA, absolutamente NADA” (as letras maiúsculas são dele).

Bastou a carta ser publicada para acalorados debates pipocarem aqui e ali. Saraiva está sendo fatalista? Exagerado? As editoras nunca sumirão?

É curioso observar que as pessoas tanto mais discordavam dele quanto mais eram ligadas a essa mesma indústria. E não precisa ser gênio para explicar esse sentimento de autopreservação: ele está associado à resistência ao novo, especialmente quando quem está chegando se transforma em uma ameaça real. Isso se observa em todos os negócios e, no caso da indústria editorial, não apenas nos livros didáticos.

No caso específico da educação, algo que sempre me chamou a atenção é como as editoras menosprezam de maneira decisiva a Wikipedia, como se essa enciclopédia fosse totalmente constituída por verbetes escritos por trogloditas. E infelizmente os seus departamentos de marketing conseguiram incutir essa ideia nos educadores.

O fato é que a Wikipedia não é nada disso. Muito pelo contrário: apesar de, como qualquer obra, possuir imprecisões, ela é incrivelmente confiável, sem falar no volume inigualável de verbetes (normalmente mais completos que os de qualquer enciclopédia tradicional). Além disso, seus erros são equivalentes aos da aclamada Enciclopédia Britannica. E quem disse isso não fui eu: foi a Nature, provavelmente a publicação científica mais séria do mundo, que concluiu isso em estudo comparativo entre as duas enciclopédias.

O que está acontecendo com as editoras de livros didáticos acontece desde sempre. Toda nova tecnologia abre espaço para a substituição, com vantagens, de modelos aparentemente inabaláveis. Quem precisava de monges copistas depois que Gutenberg aperfeiçoou a prensa de tipos móveis? Ou de artesãos, quando os teares se uniram à máquina à vapor?

Ainda acompanhamos a tecnologia promovendo a queda inexorável de uma indústria extremamente sólida e lucrativa até há poucos anos: a fonográfica. Esse pessoal resiste bravamente a abandonar seu tradicional modelo de negócios, por mais anacrônico e ineficiente que tenha se tornado. Diante do seu imobilismo, preferem processar seus consumidores, ao invés de aprender com eles a se modernizar. Resultado: se já haviam sido abandonados pelos seus consumidores, agora começam a ser abandonados também pelos artistas, que podem viver melhor sem as gravadoras.

Reconheço e valorizo o trabalho dos profissionais que adequam os livros didáticos aos Parâmetros Curriculares Nacionais e às draconianas regras de aprovação para os Programas Nacionais do Livro Didático. Aposto que o Arnaldo também! Mas talvez o autores comecem a desenvolver essas habilidades, ou contratem diretamente os editores para lhes ajudar nessas tarefas. As empresas ficam de novo em xeque.

Em março de 2010, conversava sobre isso com um então diretor da Abril Educação. Lembro-me claramente de uma frase que disse: “se as editoras não se mexerem agora, em dez anos ninguém mais precisará de nós”.

Com a velocidade imposta pela tecnologia, talvez dez anos seja muito. Falou Saraiva.

O que fazer com “computador de US$ 100”, que agora é tablet?

A terceira geração do XO abandonou o formato de laptop para se transformar no "tablet de US$ 100"

A terceira geração do XO abandonou o formato de laptop para se transformar no "tablet de US$ 100"

Na Consumer Electronics Show (CES), realizada em Las Vegas (EUA) na semana passada, a OLPC finalmente exibiu a esperada terceira geração de seu equipamento. Batizada de XO 3, o novoo computador educacional idealizado por Nicholas Negroponte chega no formato de tablet e, pela primeira vez, pode cumprir uma de suas bandeiras mais ambiciosas: custar US$ 100… ou menos!

O equipamento, visto nas fotos, é bastante grosso, se comparado aos tablets comerciais, mas tem uma tela Pixel Qi de 8 polegadas com boa visibilidade mesmo sob o sol, com resolução de 1024 x 768 pixels. Por baixo dela, traz um processador Marvell Armada PXA618, 512MB de memória RAM e 4GB de armazenamento. Roda o sistema operacional Sugar, uma“sabor” de Linux desenvolvido pela OLPC que, na minha opinião, não era bom nem nos laptops e ficou ainda mais inadequado em um tablet. Mas o XO 3 –felizmente– também pode funcionar com Android, muito melhor para um equipamento que pretende promover a inclusão digital.

Como todos os equipamentos propostos pela fundação, o XO 3 traz coisas inovadoras que tornam o preço baixo ainda mais surpreendente. Promete ser à prova d’água e bastante resistente para aguentar o tranco da criançada (a capa protetora em silicone também ajuda). Alguns itens opcionais (que devem aumentar seu preço) são interessantes para comunidades carentes, foco da OLPC, como um carregador ativado por uma manivela e até mesmo uma tela que carrega o tablet com energia solar.

Entrando na sala de aula

Feitas as apresentações formais, vem a pergunta: o que fazer com o XO 3 quando ele chegar às salas de aula (o que deve acontecer em algum momento neste ano)? As propostas a seguir valem para qualquer tablet.

É curioso colocar os olhos no equipamento justamente no mês em que os pais estão às voltas com as listas de material escolar. Diante de tantos livros, seria ótimo se todos eles estivessem disponíveis aos estudantes, digital e instantaneamente, em seus próprios tablets. Por mais que fossem meros PDFs das obras, já seria uma experiência melhor pela portabilidade. Sem falar que pesariam menos (nas mochilas dos alunos e nos bolsos dos pais). Algumas instituições de ensino, como a Universidade Estácio de Sá, já vêm fazendo essa transposição simples do material didático para tablets.

Mas isso é pouco! É muito desperdício de uma plataforma que está intuitivamente redefinindo a maneira como usamos um computador. Com tablets e smartphones, estamos aprendendo a ter acesso continuamente a todo tipo de informação, seja para lazer, para estudo ou trabalho. Consultas, que antes exigiam o deslocamento até a biblioteca, podem ser feitas instantaneamente e em qualquer lugar, até mesmo à biblioteca da escola (quando o serviço é oferecido, claro).

Mas essa plataforma só mostra todo o seu potencial com aplicativos didáticos que sejam criados para realmente tirar proveito disso, o que exige investimento. Como já foi discutido aqui, as escolas de ponta já estão trabalhando nisso, seja na avaliação de soluções (internas e externas), seja na formação específica de seus professores, algo crítico para o sucesso de qualquer empreitada.

As editoras de material didático infelizmente ainda oferecem produtos bastante tímidos. Uma pena: talvez seja tarde quando acordem. Pode-se produzir soluções educacionais muito interessantes e inovadoras combinando um conteúdo altamente comoditizado com uso inteligente da tecnologia. Isso sem falar na “concorrência” de professores que, na sala de aula, aproveitam criativamente, por sua própria iniciativa e mérito, produtos criados para outros fins. Que tal estudar lançamento balístico com Angry Birds?

Quando os games ensinam sem ensinar

Um dos principais pontos de resistência ao uso de games de entretenimento na educação está no óbvio fato de que eles não foram criados para ensinar alguma coisa, e sim para divertir as pessoas. Como então pedir que os professores aproveitem seus recursos em seus planos de aula?

Tal resistência dos mestres, facilmente explicável pelo dito acima e sua natural dificuldade de adotar qualquer nova tecnologia nas aulas, é uma pena. O professor que consegue fazer o uso criativo de games pode experimentar resultados bastante expressivos. Mas como fazer isso?

 

 

Esse vídeo, um dos vários sobre uso de games criados por Daniel Floyd, oferece uma excelente sugestão de como conseguir a proeza. Ele apresenta o conceito de “aprendizado tangencial”, baseado na ideia de que pessoas aprendem melhor quando estão envolvidas e interessadas com o tema estudado. Isso é particularmente importante para as escolas, pois os alunos atuais não conseguem achar as aulas atraentes, não se envolvem com elas e, portanto, não aprendem direito.

A beleza da coisa, no nosso caso, é que o objeto do estudo não precisa ser necessariamente o tema principal do game. O “truque” é escolher títulos que incluam referências ao que se deseja estudar. Floyd explica isso valendo-se do filme “300”, pois o aprendizado tangencial pode ser visto também em outros produtos, como filmes, música, entre tantos outros. “300” ou os quadrinhos que o inspiraram obviamente não foram criados com intuito educacional. Porém são de tal maneira envolventes, que despertaram, em boa parte de seu público, o desejo de saber mais sobre Esparta, seu rei Leônidas ou a Batalha das Termópilas. A partir daí, essas pessoas, valendo-se dos meios de sua escolha e por sua própria iniciativa, se “autoeducaram”, motivadas pelo envolvimento que o filme ou os quadrinhos lhes proporcionaram.

Isso é o aprendizado tangencial. Não é algo trivial de se adotar nos planos e aula, mas não é algo impossível de se pedir aos professores. O que precisa ser feito é dar-lhes recursos para que se apropriem dessa ferramenta –no caso, os games– e saibam extrair dela o que outras pessoas não conseguem enxergar.

Trata-se de algo que bons professores fazem desde sempre, para ir além dos recursos que as salas de aula ou laboratórios lhes oferecem. Assim envolvem seus estudantes para que eles transcendam seus ensinamentos e aprendam eficientemente. O vídeo abaixo, um trecho do filme “Sociedade dos Poetas Mortos”, exemplifica como o professor Keating (Robin Williams) usava métodos considerados bastante questionáveis (porém extremamente eficientes para se atingir os objetivos de aprendizagem) pela fictícia Academia Welton, em 1959:

 

 

O personagem do professor envolvia seus alunos para que entendessem melhor o que queria na sala de aula, mas também para que ampliassem seu estudo usando seus próprios métodos (e eles usavam) fora dela. Na história, os resultados foram arrebatadores.

Mas o desafio não é só para os educadores (e, por que não, pais?). Outra peça-chave para a ampliação do uso do aprendizado tangencial são as editoras. Não as editoras de games, que já sabem fazer isso –e fazem– mesmo não sendo esse seu objetivo primário. Estou me referindo às editoras de material didático. Precisam alterar a sua ideia de produção, especialmente quando pensam em criar coisas que vão além dos livros (hmmm… isso não acontece exatamente muito por aqui).

Há três anos, conversava com a coordenadora do Ensino Fundamental de uma das principais escolas de São Paulo. Preservarei o seu nome e o da escola pelo comentário que ela teceu: “Temos um problema aqui: todos –todos– os nossos alunos têm PlayStation. Esses alunos têm demandas para as quais não estamos preparados. Quando chegam na sala de aula, isso aqui é um saco para eles! Não conseguimos captar a sua atenção e, quando isso acontece, a perdemos depois de cinco minutos.” Consequentemente, a aprendizagem é prejudicada.

As editoras precisam ajudar os professores, e estes precisam estar abertos a iniciativas inovadoras. Ou a escola se tornará, cada vez mais, um saco para seus clientes, os estudantes.

As TICs e o construtivismo

Rubem Paulo Saldanha, gerente de educação da Intel Brasil, fala no seminário de Tecnologia Educacional da Interdidática

Rubem Paulo Saldanha, gerente de educação da Intel Brasil, fala no seminário de Tecnologia Educacional da Interdidática

“Frente a um mundo cada vez mais colaborativo, protagonista e autor, na escola o aluno ainda recebe as informações como ouvinte, passivo, memorizando mecanicamente os conteúdos, depositando-os divididos em caixas de acordo com a matéria do momento, sem fazer relação entre elas e entre estas e a realidade do seu dia a dia, numa autêntica educação bancária.”

A frase acima, retirei da palestra de Rubem Paulo Saldanha, gerente de educação da Intel Brasil, que aconteceu no segundo dia do seminário de Tecnologia Educacional da Interdidática. Mas a fala não é dele, e sim de Paulo Freire. Diante dela, fiquei pensando, pensando… Obviamente Freire não estava se referindo ao uso das TICs quando escreveu isso em 1983. Mas, se antes ela era uma afirmação essencialmente teórica, com base em suas observações e propostas, hoje ela ganha uma enorme força justamente pelos recursos que a tecnologia coloca à disposição dos professores. Com ela, o aluno pode deixar de ser “ouvinte, passivo, memorizando mecanicamente os conteúdos”, como observava Freire, para ser “colaborativo, protagonista e autor”, exatamente o que vive cada vez mais na Internet. E o professor, antes senhor absoluto do conhecimento, que o despejava uniformemente a todos os seus alunos, passa também a aprender, podendo dar aulas –pelo menos parcialmente– personalizadas para seus diferentes alunos.

Corte para ontem, quando caiu na minha mão um artigo do economista Claudio de Moura Castro, publicado na Veja de 21 de abril. Com o título “construtivismo e destrutivismo”, o autor afirma que “o construtivismo é uma hipótese teórica atraente e que pode ser útil na sala de aula”, mas aponta o que chama de “quatro tipos de equívoco”: “pensar que teria o monopólio da verdade”, “achar que todo o aprendizado requer os andaimes mentais descritos pelo construtivismo”, “aceitar uma teoria científica como verdadeira” e “supor que, como cada um aprende do seu jeito, os materiais de ensino precisam se moldar infinitamente”.

O economista bate forte nos quatro, às vezes de uma maneira que chega a ser quase tão intransigente quanto aqueles que ele critica no seu texto. Mas, a grosso modo, ele apresenta bons argumentos, particularmente no último dos “equívocos”. De fato, observo professores cada vez mais compelidos a produzir o seu próprio material didático em detrimento dos produzidos “em massa” pelas editoras. Mesmo quando um livro didático é adotado, a aula é complementada pela produção interna da escola, que supostamente estaria mais alinhada ao momento de seus alunos.

Existe certa “crueldade” ao se cobrar essa produção dos professores. Assim como diz Castro, por mais que estejam bem intencionados e sejam bons educadores, eles têm pouco tempo e não foram preparados especificamente para produção de material didático. Não são autores e não têm o apoio editorial necessário. Logo, esse tiro pode sair pela culatra.

Por outro lado, as editoras têm culpa no cartório, pois não conseguem se livrar de suas fórmulas, que são consagradas, porém cada vez mais dissociadas das necessidades desses professores e principalmente dos alunos “colaborativos, protagonistas e autores”. A própria tecnologia é usada mínima e negligentemente por essas casas editoriais. E isso é uma pena, pois já temos todo o arcabouço intelectual, técnico e de infra-estrutura para produzir materiais didáticos digitais que satisfariam Paulo Freire, Claudio de Moura Castro e até o mais “fundamentalista” construtivista. O que falta às editoras é coragem para correr riscos e sair de sua zona de conforto.

O que as crianças querem das bibliotecas

Já virou lugar-comum dizer que os modelos educacionais vigentes não mais atendem as necessidades cognitivas das crianças de hoje, as assim chamadas “nativas digitais”. Enquanto educadores discutem como resolver isso -o que implica também em minimizar o fosso de comunicação que existe entre eles e seus alunos- as crianças continuam avançando.

O vídeo acima é bastante emblemático, pois ele mostra que as necessidades da turminha não se referem apenas a escolas e sim a qualquer instituição ou processo relacionado a aquisição de conhecimento. No exemplo, o que uma criança espera de uma biblioteca? Ok, as palavras ditas pela pequena Abbey não são dela: ela mal as consegue pronunciar para a câmera. Mas não se enganem: o que ela está dizendo SIM é dela. Ela não sabe formalmente o que é, por exemplo, realidade aumentada, mas provavelmente já estará apta a usar isso de maneira natural e positiva assim que se deparar com isso.

E, se as palavras (ainda) não são dela, é porque, por mais “digital” que seja, Abbey ainda tem três anos de idade. Mas ela crescerá, e todos esses conhecimentos serão formalizados e naturalmente organizados em seu cérebro. E aí sim ela exigirá com propriedade isso das escolas, a exemplo das crianças da Robin Hood School, de Birmingham, Inglaterra, vistas no post anterior (“O que os alunos querem dos educadores”).

Bem, o que os educadores e as bibliotecas (e toda a sociedade) estão fazendo para atender a essas demandas prementes?

%d blogueiros gostam disto: